Игры нового поколения. Психологические особенности
компьютерных игр: новый контекст детской субкультурыСтраница 3
Одним из подробно изученных в американской психологии аспектов взаимодействия ребенка с компьютером является полоролевые стереотипы. В культуре (как американской, так, возможно, и в нашей) техника вообще и компьютеры в частности признаются скорее «мужским» делом. В силу этого среди пользователей ЭВМ больше мужчин, и среди обладателей игровых приставок и компьютеров преобладают мальчики.
В этой связи отметим, что сами игры явно ориентированы на мужские стереотипы поведения. Так, в 47 играх для приставки Нинтендо, изученных Дж. Провенцо (Provenzo) было представлено 115 мужских и 9 женских образов, причем ни одна из женщин не оказывалась в активных или доминантных позициях, и, в основном, они были пострадавшими или спасаемыми. «Компьютерные игры создают мужчины для мужчин» (Gutman) и они являются частью нормы мужского поведения, успешность в играх вызывает одобрение со стороны сверстников и общества. Девочки исходно проявляют меньше интереса к компьютерным играм и предпочитают менее агрессивные и менее динамичные игры, чем мальчики, они показывают значимые отличия в стиле игры. «Женский стиль» игры отличается меньшим стремлением к выигрышу и оценке достижений, предпочтением несложных и гибких правил, реалистичных сюжетов и доброжелательного тона обратной связи; «мужскому стилю», наоборот отвечает стремление к победе в игре, игры-поединки, жесткость и сложность правил, фантастичность сюжетов и вызывающий, агрессивный тон обратной связи. Эти различия были выявлены при анализе предпочтения игр детьми разных полов, в наблюдении за игрой и при самостоятельном создании компьютерных игр детьми. В зависимости от этих различий в стилях исследователи (Zinsmeyer M.) предлагают различать игры, адресованные разным полам и нейтральные игры, не несущие полоролевых стереотипов, которые авторы считают желательными, так как они предоставляют равные возможности всем детям.
В настоящее время существуют игры, предназначенные детям трех лет и старше. Ведутся разработки режиссерских игр, развивающих игр. Получается, в недалеком будущем мы может ожидать полного исчезновения старых игр и замещения их на игры компьютерные?
К счастью, современные исследования показывают, что этого пока случиться не должно. Проблема компьютерной игры состоит в том, что она тормозит развитие образно-ролевой игры, а мы уже разобрали важность ее для формирования навыка ведущего типа игры дошкольника – сюжетно-ролевого. Торможение ее заключается в том, что ребенок не создает для себя роли. В компьютерных играх он играет уже готовым героем, ему не нужно ни в кого перевоплощаться. Максимум, что мы можем наблюдать – это слияние Я-образа и образа героя, простое отрешение от реальности. А это, в конечном счете, ведет все к одному – к скупости воображения и неумению находить общий язык со сверстниками. Отсюда и вопрос – относить компьютерную игру к понятию «игры» или нет.
Мы уже можем отметить положительную тенденцию: теперь компьютер научился «помогать» детям играть – для этого служат специальные программы, над которыми работают целые авторские составы. Данные программы подразумевают, что ребенок, пользуясь возможностями машины, сам моделирует образ, часто проговариваю вслух, что это за образ и чем он занимается (режиссерская игра), а затем играет с этим образом в игровом зале – специфическая сюжетно-ролевая игра. Но все же, как уже говорилось, мы не может говорить, будто подобные игры заменяют классические сюжетно-ролевые. Нет, все равно работа с образами в данном случае слишком ограничена, в ней недостаточно места фантазии.
Особенности социально-коммуникационного взаимодействия
Над чертежом трудятся несколько команд инженеров-проектировщиков. Каждый отвечает за свое направление. Но хоть это и командная работа, все равно каждый инженер индивидуально подходит к выполнению задания. Он работает с чертежами, а не с людьми. Сам рассчитывает все показатели на чертеже или на компьютере, сам все чертит.
Инженер-проект ...
Переговоры – универсальный метод решения
Переговоры представляют широкий аспект общения, охватывающий многие сферы деятельности индивида. Как метод решения конфликтов, переговоры представляют собой набор тактических приемов, направленных на поиск взаимоприемлемых решений для конфликтующих сторон.
Для того, чтобы переговоры стали возможными, необходимо выполнение определенных ...
Сферы применения западных моделей СПТ в России
Изначально активные групповые методы обучения развивались в сфере медицины, прежде всего в психотерапевтической практике. Сейчас методы социально-психологического тренинга получили широкое распространение вне медицинской практики.
Выделим две области активного применения СПТ:
1. В рамках институтов социальных служб:
в службах ...