Психологические особенности жанра компьютерной игры и взаимосвязь с игровым опытом

Информация о психологии » Психологические особенности эмоций в азартных играх » Психологические особенности жанра компьютерной игры и взаимосвязь с игровым опытом

Особое место в современной психологической науке отводится проблеме "человек-компьютер". Наша работа посвящена феномену компьютерной игровой деятельности, которая понимается как особый вид игровой деятельности человека, характеризующийся специфичностью и требующий специальных условий для ее организации. Разработкой данной проблемы занимались как отечественные, так и зарубежные (Ш. Теркл, Р. Раян) психологи. В целом, можно выделить два основных подхода исследований в этой области:

- социальный подход говорит об опасности компьютерных игр, где есть агрессия, т.к. ее перенос из мира виртуального в реальный является закономерностью (С.А. Шапкин, Е.В. Субботский);

- психоаналитический – игру рассматривает через сублимацию как снятие агрессии через виртуальных противников. Например, С.А. Завражина считает, что агрессия в компьютерных играх имеет нормативное значение (т.е. эффект сопереживания и следующая за ним разрядка накопленного напряжения, а так же сцены насилия, как проверка на прочность формирующейся Я-концепции). Ш. Теркл считает, что интерес к компьютерным играм способствует развитию у детей когнитивного компонента личности.

По статистике, большую часть любителей компьютерных игр составляют подростки. Это связано с тем, что ролевая компьютерная игра да.т возможность подростку попробовать себя в другой роли, реализовать. В пубертане происходит интенсивная перестройка организма, это не может не сказываться на нервной системе подростка, и следовательно на его психике, которая в этот период очень чувствительна к внешним воздействиям. Ломаются старые установки, интенсивно строится иерархия мотивов, и в этот период подросток может легко поддастся влиянию агрессии, часто приподнесенной в компьютерных играх в привлекательной форме. Для подросткового возраста могут быть характерны, такие факторы как уход от реальности, возможность реализовать себя в игре, возможность выплеснуть накопившийся негатив. Процесс "вхождения" человека в игру, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем мы можем наблюдать при ролевой компьютерной игре, т.е. игре, в которой играющий, управляя действиями компьютерного персонажа, фактически выступает в роли конкретного или воображаемого героя. Наша задача заключается в том, чтобы выяснить насколько существенна связь между жанром ролевой компьютерной игры и временем, проводимым подростком за игрой. В качестве испытуемых выступили учащиеся 8, 10 классов МОУ СОШ № 31 г. Белгорода в количестве 38 человек (17 юношей, 21 девушек), в возрасте 13-15 лет. В связи с тем, что подавляющее большинство девочек либо не проводят времени за КИ, либо проводят его очень мало, в анализе принимали участие только данные мальчиков. Метод исследования: авторская анкета, состоящая из 18 вопросов, позволяющая выявить такие группы факторов как:

1 степень увлеченности играми (время, игровой опыт);

2 жанр игры;

3 наиболее частое место игры;

4 отношение подростка и его близких к игре;

5 физическое состояние;

6 отношение подростка к игровым персонажам, а так же к агрессивным сценам в играх.

Были выделены три основных критерия, по которым вся выборка была разделена на три группы:

Первый критерий - количество часов, проводимых за игрой в день. Испытуемые были разделены на тех, кто проводит за игрой менее 1 часа (11,7%) в день, от часа до трех (35,3%) и свыше трех часов (47,05%). В качестве второго критерия взят игровой опыт опрашиваемых. В группы вошли подростки, играющие менее 2х лет (0%), от 2 до 4х (41,17%), свыше 4х лет (47,05%). И третий, не менее важный критерий - Жанр ролевой игры (Игры условно были поделены нами на 3 категории: action (11,7%), RPG/Strategy (47,05%), on-line (29,4%)). Все перечисленные жанры условно можно отнести с психологической точки зрения к ролевым играм, градация же была обусловлена степенью вхождения в игру, т.е. успешность выполнения игровой задачи зависит от того насколько плотно игрок познает мир игры.


Методы истории психологии
Методы, используемые в историко-психологических исследованиях, конечно, отличаются от методов общей психологии. В истории психологии нельзя воспользоваться практически ни одним из основных методов психологической науки – ни наблюдением, ни тестированием, ни экспериментом. Область применения этих методов ограничивается только узким круго ...

Аудиальная система
Люди с предпочитаемой аудиальной репрезентативной системой будут склонны перемещать свои глаза из стороны в сторону. Дыхание аудиалов будет довольно регулярным и ритмичным и особенно заметным на уровне середины грудной клетки. Если попросить таких людей описать свои переживания, то они будут концентрироваться, прежде всего, на их звучан ...

Старший школьный возраст и возрастная проблема профессионального самоопределения
Различные авторы предлагают разные периодизации развития человека, которые должен знать профконсультант не только для планирования жизненных перспектив консультируемого, ведь большинство людей проходят все эти этапы, но и для учета особенностей поведения человека, которые также зависят от того, на каком этапе развития он находится. В п ...